Vad är det som gör onlinespel så fruktansvärt vanebildande som de verkligen är? Att hitta tydliga, analytiska svar är nära på omöjligt, men vi gör ett försök med att gå in och presentera ett par infallsvinklar.
Onlinerollspel erbjuder dig en ny värld där du kan bli vad du än önskar. Du lockas med en hög form av interaktivitet och möjligheter till kommunikation utöver det vanliga. På gott och ont kan du till och med börja leva ett helt liv på en server som ligger på andra sidan av den stora vattenpölen vi kallar Atlanten.
Ont som i fallet med den unga mannen i Korea, denne var så totalt uppslukad av Diablo II att han senare avled på grund av sömn- och näringsbrist. Eller som i exemplet med den amerikanska modern som glömde bort sin treåriga flicka, en varm sommardag, i en stängd bil. Medan modern förlorade bort sig i Everquests värld, passade döden på att gripa tag i den lilla flickan med sina klor.
Gott i fallet med mina två vänner, Brian och Theresa Collis, som fann varandra och kärleken i Anarchy Onlines ödemarker. Idag är de gifta och väntar sitt första barn. En personlig upplevelse fick jag när en av mina nätvänner avled efter en trafikolycka. Vårt gille valde då att hedra honom genom en sorgparad på staden Neverwinters gator.
Att hänvisa till onlinerollspel som just spel, i meningen lek, kan inte vara mer fel. Onlinerollspel är gemenskap, vänner och en flykt från verkligheten som kan vara befriande när den hanteras på rätt sätt. Många har talat om terapi när de spenderar ett par timmar om dagen i sin favoritvärld och att de har något på spåren vill jag bestämt hävda. Ett mera seriöst exempel på hur allvarligt företeelsen verkligen är kan ses i Thailand där myndigheterna har känt sig tvungna att stifta lagar mot onlinerollspelen, den nya lagen lyder som sådan att man inte får spela online mellan klockan tio på kvällen fram till klockan sex på morgonen. Anledning är de hundratusentals Ragnarök Online-spelare som slutade intressera sig för både jobb och skola.
Det är fascinerande att se hur onlinevärldarna lyckas både spegla och direkt påverka vår egen värld. Utan några som helst påtryck från utvecklare eller utgivare uppstår det brottslighet i dessa abstrakta världar, odågor som gör allt för att råna och döda andra spelare till och med på de platser där sådant beteende är förbjudet. Det framkommer hjälpsamma personer som gärna helar dig om du är skadad och bjuder på utrustning utan att vilja ta betalt. Affärer öppnas och gudar dyrkas, hus byggs, säljs, köps för att sedan rivas. Ett helt mikrouniversum föds fram från några rader programkod. Organiserad brottslighet öppnar upp sajter där vapen och rustningar tillsammans med ovanliga artefakter bjuds ut för riktigt dyra autentiska pengar. Mången spelare har skuldsatt sig i tron att det hela bara var ett skämt. Därför pågår ett krig mellan spelutvecklare och nätmaffian om vem som skall tjäna pengar på vad, hittills kan man konstatera att det är maffian som vinner. Det finns skumraskaffärer i alla större onlinerollspel.
Man måste fråga sig varför onlinerollspelen lyckas locka så många människor när de egentligen är långt ifrån perfekta sett ur en spelares synvinkel. Dessa monster är oftast dyra, det räcker inte med att köpa spelet utan du tvingas betala en månadsavgift dessutom. De är buggiga, vid släppen oftast helt ospelbara. Ändå strömmar det tusentals användare för att utnyttja tjänsten. Förklaringen ligger i beroendeframkallandet som har gett onlinerollspelen dess öknamn, heroinprogram. Det faktum att världen lever för sig självt, helt utan din samverkan är rent sadistiskt. Det tvingar folk att lägga mer tid på upplevelsen i rädsla att de annars skulle missa någon viktig händelse. Chattmöjligheterna, samarbetet med folk från världens alla hörn, konkurrensen, ja, hela den sociala interaktionsbiten kan få fast vilken person som helst.
Människan har alltid sökt sig bort från det hårda livet, som grottfolk ritade vi med krita på väggarna och berättade sagor vid den värmande elden. Den moderna människan hänger sig åt böcker och filmer. Jag tror att onlinespel är ännu ett steg på vägen, en plats där vår fantasi kan få spelrum i större grad än vad som förut var möjligt. I onlinerollspelen kan vi helt enkelt låtsas vara någon annan, koppla av och drömma oss bort när vi rider mot solnedgången visslandes på en käck liten melodi.
---
Tidigare publicerad på Kong E-Postmagasin, Länk: kong.se
Av Naseer Alkhouri 17 okt 2003 10:44 |
Författare:
Naseer Alkhouri
Publicerad: 17 okt 2003 10:44
Ingen faktatext angiven föreslå
Media, IT, Media, IT, onlinespelens, sociala, funktion, varför, onlinespelen, vanebildande | föreslå
Artikeln är inte placerad. föreslå